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Richtig Angreifen - Faustregeln für die Praxis
Dr. Karsten Müller
€ 29,90
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Die meisten Spieler greifen lieber an als sich zu verteidigen. Aber wie geht das richtig? GM Dr. Karsten Müller hat dazu viele Faustregeln und Motive zusammengestellt und schärft dabei auch Ihre Intuition für die Ausnahmen.

Zum Beispiel „Alle Figuren in den Angriff“, „Der Angreifer tauscht kein Angriffspotenzial“, „Öffnung von Angriffsrouten“, „Typische Angriffsmotive“ wie Das Läuferopfer auf h7 und das Grundreihenmatt und „Ungleichfarbige Läufer begünstigen den Angreifer“. Unter anderem zeigt Müller anhand von Partien des 8.Weltmeisters Mikhail Tal wie dieser Angriffe mit hohem Risiko aufzog und abschloss und wann das funktionieren kann. Angriffe im Endspiel dürfen bei dem Autor natürlich nicht fehlen und runden das Werk ab. Und als Bonus: Testen Sie Ihr Wissen an weiteren Aufgaben zum Angriff aus. Müller hat 20 weitere bekannte Angriffspartien für Sie ausgesucht!

- Videolaufzeit: 4 Stunden (Deutsch)
- Extra: Datenbank mit 20 Aufgaben

Contents

1
Einführung
2
Kapitel 1 - Alle Figuren in den Angriff
3
Der fliegende Turm
4
Gewinn gegen Wolfgang Uhlmann
5
Ausnahme von der Regel
6
Alle Mann in den Gegenangriff
7
Kapitel 2 - Der Angreifer tauscht kein Angriffspotenzial
8
Ohne Damen ist alles anders
9
Das Angriffstempo muss hochgehalten werden
10
Kapitel 3 - Öffnung von Angriffsrouten
11
Der Dosenöffner
12
Offene Linien oder der Sargnagel
13
Die Kombination von Angriff und Gegenangriff
14
Motive bei unterschiedlichen Rochaden
15
Was zählt ist die Geschwindigkeit des Angriffs
16
Springeropfer öffnen die Routen für die Langschrittler 1
17
Springeropfer öffnen die Routen für die Langschrittler 2
18
Kapitel 4 - Typische Angriffsmotive
19
Das Läuferopfer auf h7
20
Die Verteidigung ...Kg8
21
Die Verteidigung ...Kg6
22
Laskers doppeltes Läuferopfer
23
Miles Läufertrick
24
Eine tiefe Falle
25
Grundreihenmatt
26
Fischers Klassiker
27
Das Luftloch
28
Kapitel 5 - Typische Angriffsstrukturen
29
Der Isolani
30
Königsindische Untiefen
31
Der königsindische Angriff 1
32
Der königsindische Angriff 2
33
Angriff gegen Französisch Winawer
34
Kapitel 6 - Angriff mit ungleichfarbigen Läufer
35
Karpovs Klassiker
36
Shirovs Klassiker
37
Tals Magie
38
Kasparovs Klassiker
39
Nepos Figurenopfer
40
Kapitel 7 - Angriff auf einem Felderkomplex
41
Im Kreuzfeuer der Läufer
42
Erst sind es die weißen danach dann die dunklen Felder
43
Die Schwäche der weißen Felder wiegt schwer
44
Kapitel 8 - Tals Angriffsmagie
45
Opfer für Entwicklungsvorsprung
46
Zentralisiere und opfere
47
Fire on Board 1
48
Fire on Board 2
49
Man muss im Schach nicht zurückschlagen
50
Springer werden oft geopfert, um Routen für die Langschrittler zu öffnen
51
Wenn der Gegner eine Figur angreift, so greife zwei an 1
52
Wenn der Gegner eine Figur angreift, so greife zwei an 2
53
Es gibt korrekte Opfer und meine
54
Das Sicherheitsnetz
55
Kapitel 9 - Angriffe im Endspiel
56
Matt durch den letzen Bauern im Spiel
57
Mattpointe im Turmendspiel
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